martedì 9 dicembre 2014

Videogames - GTA V


Le matte risate.
GTA V esce a Settembre del 2013 (per old gen) edito da Rockstar Games.
La software house newyorkese negli anni si è sviluppata ed è cresciuta tanto da aprire altri studi di programmazione sparsi per il territorio americano e non.
La succursale più celebre è la Rockstar North, con sede ad Edimburgo e principale artefice della serie Grand Theft Auto. Il suo simbolo è una "R" in stampatello nera con stella bianca in campo blu, che guardacaso in ogni GTA compare subito il logo della Rockstar Games che è una "R" identica alla precedente ma in campo giallo (come si vede in basso a destra nell'immagine postata sopra).
Il tema principale di tutti i GTA è la malavita. In ogni capitolo il giocatore interpreta un personaggio legato ad ambienti malfamati, violenti, privi di scrupoli. Si devono organizzare ed attuare colpi in banca, uccidere personaggi scomodi ai boss o membri delle gangs rivali, consegnare droga, fare il giro delle prostitute legate ad un protettore per riscuotere la percentuale, ecc... insomma, si impersonifica un criminale, questo è quanto. Un antieroe. Un delinquente.
Ma ridurre GTA a questo non solo è banalizzarlo, ma è anche raccontare la metà della verità. Quella che fa comodo alle associazioni un po' bigotte che devono vedere il diavolo dietro ogni cosa che non contenga un carmina burana.
GTA è non certo l'esaltazione della malavita o della mafia. Anzi. E' la loro caricatura. Le storie sono assurde, spesso imbarazzanti per i protagonisti e smontano quell'aura di "rispettosa" paura che il cittadino medio prova verso queste entità. Ti fa ridere della malavita, prendendola in giro dall'inizio alla fine, restituendone una versione sgangherata, ridicola, dove i suoi componenti in realtà sono vittime della loro stessa condotta di vita e non certo dei vincenti.
Infatti, l'altro tema principale, o forse il vero tema principale, di tutti i GTA, è la ricerca della felicità e della realizzazione dei protagonisti, dopo una vita passata in mezzo alla peggior mondezza della società. Non sempre, ma in molti capitoli tale ricerca passa anche dall'emancipazione dagli stessi ambienti malavitosi che fanno da sfondo alla storia.
Quel che bisogna comprendere, specialmente se non si è mai giocato ad uno dei capitoli della saga, è che quel che viene proposto al giocatore è una visione quanto mai distruttiva della delinquenza, che non rappresenta mai per i protagonisti la via per l'affermazione personale, ma nemmeno per la vera felicità. Viene chiesto di provare a calarsi nei panni di personaggi che vivono sempre in mezzo al pericolo, pieni di nevrosi, di paure e che sviluppano quasi sempre una propria etica che si distacca sensibilmente da quella degli altri malavitosi. Vi sono esempi di alcuni di questi che hanno cercato di rifarsi una vita e che si sono trovati a dover difendere se stessi e la propria famiglia dai tentativi di vendetta da parte degli ex amici (vedi il Michael dell'ultimo GTA).
Tuttavia, sia chiaro, non è nemmeno un videogioco ipocrita. Nessun protagonista, nemmeno il più etico, ne esce in maniera pulita e cristallina. Quando commetti l'errore di votare parte della tua vita alla delinquenza, non ne uscirai mai lindo. Dovrai sempre accettare compromessi squallidi, tradire chi non vorresti e nella migliore delle ipotesi condurre un surrogato di vita normale, perché l'alternativa serebbe quella di finire ammazzato. Questo secondo me è uno dei più importanti messaggi di fondo che, sia stato messo li apposta o no, emerge comunque sempre in ogni capitolo.
Ma voglio essere onesto. Seppure mi sento di difendere in toto questa produzione, che non incarna il male in nessuna maniera, non voglio neppure far passare l'idea che la RockStar sia una software house dedita all'educazione civica. Semplicemente la serie di GTA è un prodotto di intrattenimento intriso di black humor e senza nessun intento di magnificazione della delinquenza. Le fondamenta su cui poggia sono l'ironia, l'esagerazione, il grottesco, il tutto però sviluppato in maniera eccellente, mai grossolana, soprattutto per quel che riguarda la profondità e la caratterizzazione dei personaggi (davvero invidiabile e raggiunta poche altre volte da altri titoli games), la trama e dei dialoghi da far impallidire tantissime produzioni hollywoodiane anche di grande successo. Passando, per fare un paragone, da Tarantino, a Spike Lee a, di volta in volta, l'America dei gangtser alla Goodfellas, a quella delle gangs di motociclisti, a quella dell'ultimo capitolo che ha anche un po' di quel climax da grande colpo alla Ocean's Eleven (ma senza la faciloneria). Lo scopo principale è comunque il far ridere, il divertire.

Okay, parliamo ora e finalmente proprio dell'ultimo capitolo, come da titolo: GTA V.
ATTENZIONE: da qui in poi SPOILER.

Trama (potrebbero esserci piccole inesattezze; non è che mi ricordi tutti i passaggi nei  minimi dettagli):
Rispetto ai precedenti capitoli , la prima grande differenza è che non dovremo più interpretare un solo protagonista, ma ben tre: Franklin Clinton, Michael Townley e Trevor Philips.
Il gioco inizia con Michael, Trevor e un loro amico Brad Snider, mentre stanno portando a termine un colpo in un deposito a Ludendorff, nel North Yankton (tutti i nomi delle località citate nel gioco sono frutto di fantasia, seppure spesso sono copie di città realmente esistenti). L'idea è quella di mettere a segno una rapina che frutti abbastanza ai tre da potersi ritirare dal giro e poter vivere di rendita per il resto della vita.
Ognuno ha progetti diversi, ma fondamentalmente tutti e tre vogliono affrancarsi dall'esistenza condotta fin li. Quel che li lega è una profonda amicizia, sentita specialmente da Trevor, il personaggio più controverso (dopo vedremo perché).
Michael è una specie di ladro gentiluomo, usa spesso frasi ad effetto, un po' alla George Clooney in un film dei Coen, e una di queste lo tradirà molti anni dopo. E' una frase che dice alla guardia del deposito che stanno rapinando, quando decide di non ucciderla pur essendo stato visto in faccia. Per fargli capire che non deve parlare usa più o meno queste parole: "La gente si scorda ogni giorno di un sacco di cose, che ne dici tu di scordarti questa?".
La rapina però fallisce. La polizia li intercetta in forze e i tre sono costretti a separarsi durante la fuga. Brad viene ucciso. Micheal viene ferito e catturato. Mentre l'unico che riesce a scappare è Trevor incitato ad andarsene proprio da Michael.
Trevor si rifugia a Sandy Shores (località desertica posta a nord est nella mappa del gioco), andando a vivere in una roulotte. Per un po' sta tranquillo, volendo far credere di essere morto. Ma dopo qualche tempo, insieme ad un complice, inizierà a spacciare metanfetamine fondando la Trevor Philips Enterprise, rivaleggiando con una banda del posto. Nei vari accadimenti di questa prima parte della sua porzione di trama, si fa nemico anche un grosso esponente della mafia cinese, tale Cheng, che vorrebbe entrare a far parte della società per avere la sua fetta di torta, che però Trevor gli spalma bellamente in faccia.
Michael, invece, come detto prima viene catturato dalla polizia e l'FIB (cioé l'FBI), lo mette in un programma di potezione testimoni in cambio della sua collaborazione. Inoltre gli viene permesso di trattenere parte del bottino del colpo.
Perché il porgramma di protezione possa funzionare, l'FIB decide di inscenare la morte di Michael. Si tiene un funerale in cui però ad essere seppellito è l'amico deceduto Brad. Trevor assiste al funerale di nascosto convinto che Michael sia morto e sia suo il corpo che si sta seppellendo durante la cerimonia, e che Brad sia invece stato catturato e stia scontando la pena in prigione.
Inizia così a scrivere all'amico che crede vivo, disperandosi nelle sue lettere per la morte di Michael. Per perorare la sua convinzione, l'agente dell'FIB che ha in custodia Michael , Dave Norton, intercetta le lettere di Trevor e si finge Brad, iniziando una vera e propria corrispondenza che durerà anni.
Michael e la sua famiglia vengono trasferiti dal programma di protezione a Los Santos (Los Angeles, ricostruita e curata nei dettagli in maniera sorprendente) nel quartiere di Rockford Hills (Beverly Hills), nello stato di San Andreas. Con la moglie Amanda e due figli (un maschio James "Jimmy" e una femmina Tracey) conduce una vita agiata e all'apparenza tranquilla in una spledida e lussuosa villa. Il cognome di tutta la famiglia viene cambiato secondo il programma da Townley in De Santa.
Poco dopo si scopre che il programma di protezione non è stato offerto a Michael solo in cambio della sua collaborazione, ma è stato ricattato dall'agente Norton che l'ha poi preso in custodia. Il quale gli ha permesso di rifarsi una vita sotto la protezione del Bureau e di tenersi buona parte del bottino, in cambio di una percentuale di questo.
La trama, conclusosi l'episodio del colpo al deposito che ha delineato le situazioni di partenza di Michael e Trevor, passa ad occuparsi completamente di Fraklin che all'inzio non ha nessun rapporto con i due. Anzi nemmeno li conosce.
Franklin vive del ghetto con sua zia Denise, nella casa che sua madre, morta qualche anno prima per problemi di droga, ha lasciato ai due. Frequenta il liceo insieme a Lamar Devis e Tonya Wiggins, due personaggi secondari che occupano un ruolo chiave nella prima parte di storia del nostro primo protagonista.
Franklin insieme a Lamar si dedica pincipalmente alla piccola delinquenza, ma non fa parte di nessuna banda particolare. Tuttavia entra in contrasto con i Ballas una gang del quartiere che vuole il monopolio su tutto il traffico che vi si svolge.
Franklin è un po' lo stereotipo del bravo ragazzo nato nel posto sbagliato. Di indole riflessiva si rivela spesso il personaggio più saggio del gioco, seppure sia il più giovane. Dagli sviluppatori è stato scelto come il carattere principale della storia per lo meno per la longevità prevista del suo personaggio, poi vedremo in che senso. Preciso solo che non voglio certo intendere che la sua porzione di trama predomini su quella di Michael e Trevor. Tutti e tre i personaggi sono portati avanti in parallelo, con uguale profondità e ampiezza di interpretazione.
Franklin, insieme al solito Lamar, inizia anche a lavorare per un truffaldino concessionario di auto armeno. Il loro intento è cercare di uscire dalla delinquenza spicciola, degradante e pericolosa del ghetto, convinti di aver trovato un lavoro normale, seppur scansato da molti: quello di repo-man. Il concessionario Simeon Yeterian, infatti, li assume con l'incarico ci riportare al salone le auto dei clienti che non pagano le rate del finanziamento. La truffa consta nel vendere auto di lusso a clienti che non possono permettersele, intascare le prime rate che questi riescono a versare e poi riprendersi l'auto al primo mancato pagamento, per poi rivendere la stessa auto ad un altro cliente spiantato e ricominciare la truffa. Sia Lamar che Franklin non sono consapevoli delle intenzioni disoneste del loro datore di lavoro o comunque non se ne interessano. Portano solo a termine gli incarichi. La prova se ne ha quando Franklin viene incaricato da recuperare un auto di un cliente insolvente in quartiere ricco della città.
L'auto appartiene al figlio di Michael e questi, venuto a conoscenza della truffa del concessionario, si nasconde sul sedile posteriore dell'auto in attesa del repo man. Quando Franklin sale sull'auto, Micheal salta fuori e minacciandolo con una pistola lo costringe a dargli informazioni. Da queste si accorge che effettivamente Franklin non sapeva della truffa decide di non ucciderlo ma lo costringe ad irrompere con l'auto nella concessionaria, sfondandone le vetrate. Oltre al danno causato, Michael, trovato Simeon, lo convince non proprio con le buone che è meglio se lascia stare l'auto del figlio e che ha capito che tipo di truffa sta attuando. Ottiene così che l'auto gli sia lasciata, ma Franklin verrà in seguito licenziato da Simeon per avergli distrutto la concessionaria. Michael allora, venuto a sapere della cosa e sentendosi responsabile, prende Franklin sotto la sua protezione diventandone prima amico, poi il mentore e infine quasi un padre. Come farà poi notare argutamente e gelosamente Trevor più avanti nella trama, per Micheal Franklin è il figlio intelligente, risoluto, obbediente e fedele che avrebbe sempre desiderato, essendo il suo vero figlio Jimmy un rammollito bambinone viziato dedito alla droga e ai video games (a me ha ricordato parecchio il Jack Osbourne del primo reality di MTV su Ozzy e famiglia). Per Franklin invece Micheal è la figura paterna che non ha mai avuto, qualcuno che si prendesse cura finalmente di lui e che gli insegnasse qualcosa, anche se questo qualcosa non era diventare un cittadino migliore ma un criminale migliore.
Se da una parte tale rapporto viene semplificato dal carattere corretto e fedele di Franklin, dall'altra lo stesso Micheal è inconsapevolmente alla ricerca di qualcuno di cui potersi fidare, che riportasse nella sua nuova vita fin troppo agiata un qualcosa di quella vecchia, che seppure pericolosa lo faceva sentire vivo.
Michael infatti, si accorge presto di non riuscire ad abituarsi alla sua neo condizione di riccone padre di famiglia sedentario. SDiventa sempre più insofferente e i rapporti sia con la moglie che con i figli si fanno quanto mai tesi. Lacerato tra la sua voglia di evadere e la percezione di non essere il padre e il marito che lui stesso avrebbe voluto essere, sviluppa una sfilza di nevrosi che lo rendono labile, lunatico e antipatico. Inizia anche a frequentare uno Psichiatra che però non solo non sarà in grado di aiutarlo veramente, ma alla fine lo turlupinerà anche.
Comunque il comportamento fragile di Micheal fra le mura domestiche fa si che il figlio così si allontani sempre di più, la figlia diventi una mezza porno star e con la moglie il matrimonio si trasformi in una specie di tregua armata, resistendo solo perché costretta a rimanere per via del programma di protezione testimoni.
Il tutto crolla quando Micheal torna a casa e trova la moglie a letto con il maestro di tennis. La scusa per l'ira che ne segue è che i tradimenti erano concessi ma al di fuori delle mura domestiche, ma in realtà Michael è genuinamente geloso della moglie, che non ha mai smesso di amare.
L'epilogo sembra scontato: un marito ex (ma neanche tanto) criminale che trova l'amante della moglie in casa, uguale a: ci scappa il morto. Tuttavia l'intormissione della moglie che ricorda a Michael che anche lui l'aveva tradita una volta tra le mura domestiche, permette al maestro di tennis di scappare. Nel frattempo sopraggiunge Franklin, con cui Michael aveva appuntamento a casa per parlargli di affari. Franklin assiste alla scena della fuga del maestro di tennis e vede Michael uscire di casa infuriato. Quest'ultimo senza spiegargli gli intima di salire in macchina per aiutarlo nell'inseguimento, che termina ai piedi di una lussuosa villa con un ampia ala poggiata su alte palafitte. Accecato dalla rabbia, Michael lega il cavo del verricello di un potente fuoristrada ad uno dei pilastri sui cui poggia la casa che crede appartenere al maestro di tennis e inizia a sgasare per far crollare l'ala dell'edificio e vendicarsi. Nonostante i tentativi di dissuasione di Franklin, Michael insiste e riesce nell'intento. Purtroppo scoprirà che quella che ha distrutto non è la casa del maestro di tennis, ma quella dell'amante di un potente trafficante di droga messicano Martin Mandrazo, "allieva" anche lei dell'allegro maestro di tennis.
Sarà lo stesso Mandrazo a rendere Micheal e Franklin edotti dell'errore commesso, presentandosi a casa di Michael di ritorno dalla sua bravata con Franklin. Dopo averlo fatto picchiare dai suoi uomini ed essere riconosciuto da Franklin, propone ai due di lasciarli in vita se si impegneranno a risanare il danno procurato che ammonta a diversi  milioni di dollari. Costringe quindi Michael a rientare nel giro per mettere a segno un colpo abbastanza grosso da fruttargli il denaro necessario per il risarcimento. E qui inizia la prima vera missione del gioco.
Michael contatta Lester Crest un cervellone che l'aveva già aiutato ai tempi della sua vecchia vita, mente ed organizzatore dei colpi messi a segno con la vecchia banda comprendente anche Trevor e Brad. Insieme a Franklin, che riceverà il battesimo del primo grande colpo della sua vita, Michael deve scegliere altri collaboratori e sarà il giocatore a dover effettuare questa scelta.
Innanzi tutto vengono proposti due approcci: uno furtivo, più lungo e complicato, ma se attuato bene anche il più remunerativo e tranquillo, ed uno d'azione, dove si privilegia l'irruzione di forza: rapido e meno complicato da preparare, ma più rischioso. In base all'approccio scelto si possono poi decidere i collaboratori. Vengono proposti tre classi di complici: un tiratore, un hacker e un guidatore. Ogni classe offre tre possibili personaggi che variano a seconda dell'esperienza e dell'efficacia nel loro ruolo, che inciderà sulla parte di bottino che dovremo corrispondergli. Più sono bravi, più vorranno essere pagati. Ma è ovvio che a seconda dell'approccio scelto si potrà risparmiare su determinate classi di complice e investire invece su altre.
Per il colpo viene scelta la gioielleria più lussuosa della città.
Dopo le varie fasi di preparativi, la rapina viene messa segno e Michael e Franklin si trivoreanno con un bel gruzzoletto, con cui potranno saldare il debito con Mandrazo.
Ma Michael si tradisce. All'uscita della gioielleria si scontra con una guardia che terrorizzata cade a terra disarmata. Potrebbe ucciderla in modo da non lasciare testimoni, ma il suo animo egocentricamente goliardo gli impedisce di compiere un'azione così "banale". Quindi, come successe a Ludendorff, la risparmia pronunciando la stessa frase che disse allora.
Il colpo va a buon fine, ma la stampa, accorsa sul luogo per un servizio, intervista la guardia (appunto l'unico testimone). In diretta TV la guardia racconta la sua esperienza e ripete davanti alle telecamere la frase di Michael, rimastagli ben impressa.
In quel momento, nel deserto di Grand Senora, a Sandy Shores, un uomo nella sua roulotte sporca e trasandata sta guardando la TV. E' Trevor. La frase di Michael anche a lui era rimasta ben impressa, quando la pronunciò l'ultima volta che lo vide. Sentirla in televisione gli fa quindi capire che Michael è vivo e che al momento si trova a Los Santos.
Trevor è un pazzo psicopatico. Imprevedibile, nel bene e nel male. Ma soprattutto nel male. E' spietato, ingegnoso e capace di uccidere per un nonnulla. La sua mente contorta gli fa compiere sillogismi malati che lo portano a conclusioni aberranti, spesso in contrasto con la logica anche più spicciola. E' imprevedibile perché capace di vendicarsi per un piccolissimo sgarbo, così come di passare sopra ad "errori" madornali. E' indubbiamente un sadico, un individuo da internare, eppure ha una morale tutta sua estremamente spiccata. Soprattutto verso gli amici. Trevor considera gli amici (Michael e Brad erano i suoi migliori) la sua famiglia e si farebbe tranquillamente uccidere per uno di loro. Li ama visceralmente e come lui stesso afferma nel gioco ha pianto per anni pensando che Michael fosse morto. Ovvio quindi che se tale trasporto ed affetto venisse ferito rischierebbr di portare enormi conseguenze e Michael lo sa, e infatti ha una paura folle che Trevor prima o poi venga a scoprire che è vivo e che si è tenuto parte del bottino. Ma quel che più teme è che venga a sapere di essere stato ingannato circa la cattura di Brad. Michael sa che se Trevor venisse a scoprire che quello morto a Ludendorff era Brad e che c'è lui ora sottoterra in quel cimitero, la sua rabbia tracimerebbe e sarebbe quasi impossibile sfuggire ad una sua vendetta. Così, quando anche lui vede in televisione l'intervista alla guardia che riporta alle telecamere la frase da lui pronunciata al momento della fuga dalla gioielleria, si rende conto dell'errore commesso ed inizia ad avere paura.
E ha ragione. Trevor infatti mangia subito la foglia e si strasferisce a Los Santos a casa di un cugino del suo complice nello spaccio di metanfetamine (tutt'altro che contento di ospitarlo). Vuole trovare Michael.
Michael si rivolge a Dave, l'agente dell'FIB che cura la sua custodia e lo mette al corrente della rapina e del suo errore con la guardia. Quest'ultimo, a sua volta, gli confessa a quel punto di aver impersonato Brad nella corrispondenza con Trevor, fatto di cui Michael non era a conosceza, il che rende Michael ancora più preoccupato.
Trevor alla fine trova Michael, comparendo a casa sua con una delle entrate cinematograficamente più ad effetto viste in un videogioco. Inaspettatamente, è si arrabbiato con Michael, ma molto meno di quanto quest'ultimo si aspettasse. In realtà è solo arrabbiato perché il suo amico gli aveva fatto credere di essere morto e perché, visto come si era sistemato, si sentiva in credito di una parte del bottino che sicuramente Michael si era tenuto per potersi pemettere quello stile di vita. Ma non sospetta che quello morto sia Brad e fondamentalmente l'affetto che prova per l'amico è rimasto immutato ed è quasi più contento di poterlo vedere di nuovo piuttosto che arrabbiato per lo sgarbo. Infatti lo stesso giorno in cui ricompare accompagna Michael a recuperare sua figlia, possibile vittima sessuale di un poco professionale produttore televisivo, dicendo che nonostante fosse arrabbiato con Michael era suo dovere salvare l'onore della sua figlioccia Tracey.
La possessività di Trevor verso Michael, rende all'inizio complicati i rapporti con Franklin, che appare ai suoi occhi come un suo rimpiazzo.
Tutto sembra comunque proseguire abbastanza bene, finché la montagna di inganni non precipita quando Trevor scopre che quello sepolto al posto di Michael doveva essere Brad, dal momento che viene a sapere che colui che rispondeva alle sue lettere era l'agente Dave. Fino a quel momento infatti, Michael era riuscito a non rivelargli la cosa, lasciandogli intendere che sebbene la sua sepoltura fosse stata una finta, Brad era stato veramente catturato quel giorno a Ludendorff  e stesse veramente scontando la condanna in prigione. Il sospetto fa andare Trevor su tutte le furie, ma prima di far esplodere la sua rabbia deve verificare se la sua ipotesi è fondata. Si fionda in aeroporto e prende il primo volo per Ludendorff. Lo stesso fa Michael, dopo aver tentato di difendere telefonicamente con Trevor, senza fortuna, l'ipotesi che nella sua tomba non ci fosse Brad ma solo un sacco di patate.
Michael riesce a prendere il volo successivo e trova Trevor al cimitero di Ludendorff già intento a scavare. Quando finalmente la verità viene a galla Trevor estrae la pistola come per uccidere l'amico, ma la sua mano stenta a premere il grilletto e riesce solo a dargli una crocca sul muso col calcio.
In quel momento arriva la polizia, Trevor scappa e lascia Michael a doversela cavare da solo. Quest'ultimo con molta fatica riesce a fuggire e torna a Los Santos. Ma al suo ritorno, la sua famiglia dopo qualche giorno lo abbandona perché si rende conto che sta rimettendosi negli stessi casini da cui erano fuggiti. Si trova quindi solo, con l'unica amicizia di Franklin e la solita paura della vendetta di Trevor.
In mezzo alla già incasinata situazione s'insinua l'FIB con l'entrata in scena di un collega di Dave, l'odioso e ricattatore Steve Haines. Questi per contrastare lo spionaggio rivale dell'IIA (la CIA), ricatta Michael e gli chiede di compiere missioni per ostacolare od uccidere i personaggi scomodi. Franklin fedele com'è si offre di aiutarlo e in qualche modo riesce a farlo riappacificare, almeno in parte, anche con Trevor. I tre da una parte compiranno le missioni per conto dell'FIB e dall'altra cercheranno di rimettere in pratica il loro vecchio sogno: il Big One. Il grande colpo fallito anni prima a Ludendorff, che gli permetterebbe di fottere tutti e vivere di rendita.
Decidono quindi di rapinare la Union Depository, la banca più grande della città. Sarà una missione molto lunga e complicata, composta di diverse fasi. Non sarà semplice per il giocatore portarla a termine. Tuttavia nel corso della missione Michael e Trevor riusciranno a spiegarsi e a riappacificarsi. Anche se con Trevor non si può mai dire. Di nuovo sarà Lester la mente della banda e il giocatore dovrà scegliere modalità e complici.
E' una bellissima missione, in verità non la più difficile del gioco a mio avviso, ma ricca di avvenimenti, dialoghi, colpi di scena. Davvero un piacere da giocare. Alla fine della missione Michael riuscirà anche a riappacificarsi con la famiglia, promettendo loro che è finalmente uscito dal giro per sempre.
Comunque. Una volta messo a segno il colpo, prima che i soldi vengano distribuiti da Lester a tutti i componenti della banda, Franklin riceve la visita del viscido Haines a casa sua. Haines gli intima di uccidere Trevor, perché è un personaggio troppo scomodo ed imprevedibile. Inoltre Haines ha rapporti d'affari con tale Devin Weston proprietario della Merryweather Security, un'esercito mercenario privato. Devin ha avuto burrasche sia con Michael che con Trevor, così manovra Haines per chiedere a Franklin l'uccisione di Trevor, mentre poco prima telefonicamente chiede a direttamente a Franklin di uccidere Michael, dicendogli che quest'ultimo lo ingannerà come ha fatto in passato con Trevor e si tratterrà tutto il bottino.
A questo punto il giocatore viene messo davanti ad un scelta di tipo etico: accondiscendere ad una delle due richieste, uccidere quindi Trevor o Michael, e tenersi una percentuale più alta del bottino con Franklin e il personaggio supersistite, risparmiarsi un sacco di guai, ma perdere però uno dei tre protagonisti nel post trama principale (oltre che commettere un'azione infame), oppure non uccidere nessuno dei due attirandosi le ire di molti potenti, rimanere con meno bottino per ognuno dei tre personaggi ma averli ancora tutti disponibili per il prosieguo del gioco.
Naturalmente, a seconda della scelta che si fa, il finale sarà diverso.
Vi dico quel che ho scelto io e che forse immaginerete: salvare tutti e due.
Franklin convoca Trevor e Michael. Spiega loro la situazione e decidono di rendere partecipe della notizia anche Lester, che con il suo cervello sarà in grado di aiutarli. La prima cosa da fare è mettere fuori gioco la Merryweather e la parte dell'FIB fedele ad Heines. Preparano un'esca: alla fonderia centrale della città sta arrivando un carico di metallo da fondere che fa gola sia alla Merry che all'FIB. Tutti e tre, insieme a Lamar, tendono un'imboscata alle due compagini e massacrano tutti. Eliminata la parte armata, ora tocca ai nemici personali dei tre.
Ognuno ucciderà il nemico di uno degli altri, perché se questi vedessero avvicinarsi il diretto interessato capirebbero subito tutto.
Franklin uccide Cheng, l'esponente della mafia cinese diventato nemico di Trevor ai tempi del suo traffico di metanfetamine nel Grand Senora Desert.
Trevor uccide Haines, colpendolo col fucile da cecchino mentre questi sta concedendo un intervista sulla ruota panoramica del parco giochi di Los Santos.
Michel uccide Strech capo dei Balla, la gang nemica di Franklin che ancora gli da la caccia.
Infine ancora Trevor fa irruzione nella villa di Devin, il capo della Merryweather, lo rapisce chiudendolo nel baule della sua auto e lo porta su un promontorio isolato, che affaccia su un piccolo porticciolo. Qui, dopo diverse ore, lo raggiungono Micheal e Franklin. Dopo un sentitissimo discorso, davvero geniale, scaraventano l'auto nel dirupo, uccidendo infine anche l'ultimo nemico.
I tre, sul tramonto di Los Santos, rimangono d'accordo di non entrare mai più in affari uno con l'altro, ma di rimanere per sempre "uomini d'amicizia".

A questo punto, la trama principale del gioco ha termine. I tre, attuando il giocatore questa scelta, si troveranno con un bottino di circa 20.000.000 di dollari a testa. Da qui in poi rimangono le missioni secondarie per finire il gioco al 100% ma soprattutto tutta la parte di free roaming e free management dei personaggi. Acquistare auto, velivoli, acquistare proprietà e gestirle, difendendole anche dagli assalti dei rivali e dei rapinatori, giocare in borsa. Insomma, si diventa definitivamente dei ricconi, potendo reclutare anche gli altri personaggi del gioco per missioni in comune o semplicemente per andare a fare baldoria nei locali.

Alla conclusione della missione principale, viene rialsciato al giocatore una specie di profilo psichiatrico, a firma dallo psicoterapeuta di Michael.

Fine della trama.

Considerazioni personali:
Considero questo uno dei più bei videogames che abbia mai giocato. Mi sono divertito tantissimo e anche appassionato. La trama è coinvolgente e come ho cercato di dimostrare assai elaborata ed intrecciata.
Il gioco in se è tecnicamente davvero ben fatto. Qualcuno si è lamentato che le missioni siano sensibilmente inferiori rispetto ai capitoli precedenti ed in effetti numeri alla mano è così, ma la loro articolazione è molto più strutturata a mio avviso e comunque tutte le misisoni secondarie, gli eventi casuali e gli items da raccogliere in giro per la mappa per completare alcune quest specifiche dei singoli protagonisti, ne fanno un titolo dalla ottima longevità. Forse non troppo difficile da giocare come qualcuno sperava.
Ma, ehi, è GTA, un titolo di intrattenimento (soprattutto), non un videogame competitivo. E secondo me la sua capacità di intrattenere è a dir poco sorprendente.