Io, beh, considero questo il più divertente FPS non arena uscito in commercio negli ultimi anni. Tra parentesi anche uno dei più difficili, oltre che completi.
Il comparto on line-multiplayer è quello principale, mentre la campagna in single player è francamente trascurabile. Come buona parte dei giochi dello stesso tipo infatti, nasce soprattutto per sfidarsi con altri giocatori.
L'idea di Battlefield viene sviluppata dalla Dice e pubblicata da Electronics Arts nel mare magnum degli fps con quattro capitoli principali (proprio l'anno scorso è uscito l'ultimo: Battlefield 4; in questo post ho preferito parlare del capitolo precedente perché è forse meglio riuscito), più qualche spin off, come i Battlefield Bad Company 1 e 2, e l'ultimo Battlefield Hardline. Direi che l'idea iniziale dei programmatori era quella di a creare una saga che fosse piuttosto aderente ad un "simulatore" realistico e dalla forte connotazione strategica di un campo di battaglia, in sostanziale differenza con il sempre vendutissimo Call of Duty che è sempre stato invece più orientato, a mio avviso, a scimmiottare gli fps arena. In pratica in Battlefield, nella modalità più classica Conquista si confrontano due schieramenti che si contendono punti di controllo fissi (bandiere) all'interno di un campo di battaglia molto grande (a volte pure troppo se ci sono pochi giocatori collegati), impersonando classi diverse di soldato con ruoli diversi e diversi compiti e potendo utilizzare mezzi come arei, elicotteri, carri armati e jeep.
Questo in teoria, almeno. Di fatti, se una squadra si muove con una buona coordinazione e i ruoli sono ben distribuiti tra i giocatori, le probabilità di vincere sicuramente aumentano. Per altro anche i singoli giocatori vengono premiati se si comportanto in maniera coordinata con i compagni di squadra, perché quando si catturano bandiere (i punti di controllo di cui dicevo sopra) o si aiutano gli altri giocatori, si fanno punti. Diverse volte mi è capitato di essere stato il miglior giocatore della partita, pur avendo ucciso pochi nemici.
Quindi, in questo senso si avvicina abbastanza ad un simulatore di guerra, perché lo scontro tra i giocatori non è incentivato all'estremo, seppur uccidendo avversari ovviamente si fanno punti e si aumenta di livello, ma lo scopo principale è quello di controllare un territorio.
Poi ovviamente la priorità in una sfida può cambiare dalla modalità che si sta giocando.
Le peculiarità di Battlefield rispetto, per esempio, a Call of Duty o ad altri FPS "tipo Arena", sono le mappe di gioco molto grandi, la possibilità di utilizzare i mezzi, la distruttività dell'ambiente circostante, creando così nuovi passaggi e nascondigli o facendo crollare strutture addosse agli avversari e, cosa che ancora non ho nominato, l'introduzione di una variabile in più per il giocatore: la balistica. I proiettili, proprio come nella realtà, hanno un certo tempo di percorrenza per coprire una certa distanza che va calcolato. Così come all'umentare della distanza il proiettile inizierà a subire la forza di gravità esaurendo la spinta e quindi a scendere verso terra, e anche questo aspetto va tenuto in considerazione.
Per esempio, se io sono un cecchino e voglio sparare ad un nemico in distanza e che si sta muovendo, per colpirlo dovrò calcolare di quanto dovrò spostare la mira più in alto e più in avanti rispetto al bersaglio. Inoltre ogni arma ha caratteristiche diverse, per cui evidenzierà balistiche diverse. Bisogna a mio avviso avere mira nel senso più realistico della parola. Realistico se comparato ad un videogames, ovviamente
Le modalilità pincipali di gioco (ce ne sono altre, ma francamente mi sembrano più secondarie rispetto a queste):
Conquista
Come dicevo sopra, in conquista due squadre avversarie si sfidano per il controllo di un territorio. Si inizia "nascendo" ai capi opposti della mappa, nel proprio schieramento di appartenenza. In Battlefield 3 gli schieramenti sono sempre USA vs Russia. L'obiettivo di entrambe le squadre è quello di conquistare le bandiere (i punti di controllo), che in genere sono 4 o 5, occupandole e difendendole dagli assalti degli avversari.
Le due squadre cominciano la partita con un "monte punti" (tickets) uguale che andrà a scendere man mano che gli avversari conquistano bandiere: se gli avversari non controllano nessuna bandiera i punti non scendono, se ne controllano una scendono piano, se ne controllano molte scendono velocemente. Perde la squadra che per prima esurisce tutto il monte punti a disposizione.
E' una modalità di gioco piuttosto lunga, che può durare anche 1 ora o più se le due squadre si equivalgono in abilità.
Corsa
In questa modalità, le due squadre non ricoprono lo stesso ruolo, come in conquista, ma si dividono in squadra attaccante e squadra difensore. Non ci saranno bandiere da catturare ma 3 bombe pre piazzate da innescare e far esplodere dagli attaccanti e viceversa difendere e disinnescare da parte dei difensori. Gli attaccanti hanno un monte punti che scende man mano che il tempo passa; vincono gli attaccanti se riescono a far esplodere tutti e tre gli obiettivi prima di avere esaurito i punti o vincono i difensori se riescono a difendere gli obiettivi finché gli attaccanti non hanno esaurito tutti i punti a disposizione.
Death Match a Squadre
Due squadre si fronteggiano su una mappa grande quanto quelle della modalità conquista, ma l'obiettivo non sarà più quello di conquistare il territorio, quanto di uccidere il numero prefissato di nemici prima della squadra avversaria. Anche in questa modalità sono disponibili i mezzi.
Death Match a Fazioni
Come nella modalità precedente, anche in questa lo scopo principale è quello di uccidere il numero prefissato di nemici prima della squadra avversaria, ma con la differenza che non sono più disponibili i mezzi e che il combattimento si svolge su una mappa sensibilmente più piccola.
In verità le mappe sono sempre le stesse, ma lo spazio in cui si confrontano i giocatori è stato ritagliato e ristretto ad un'area circoscritta della mappa.
Questa è la modalità che più si avvicina agli FPS in stile Call of Duty. Gli spazi ristretti aumentano le occasioni di contatto tra i giocatori e la frenesia di gioco. Più che la strategia, contano buoni riflessi, il saper usare le diverse armi e un'ottima connessione. Questo perché se la connessione non è buona, a parte laggare e quindi trovarsi a mirare dove già l'avversario non c'è più, alcune delle nostre premute di grilletto sul pad non verranno tradotte in colpi effettivi dell'arma nel gioco. Quindi ci potremmo trovare o ad effettuare lo sparo vero e proprio nel gioco in ritardo rispetto alla pigiata del tasto oppure a non vedere nemmeno partire i colpi dalla nostra arma. In una modalità dove in genere il primo che inizia a sparare è quello che vince il duello, proprio per via degli spazi stretti e della frenesia di gioco, si capisce bene che se i nostri colpi vengono tradotti con ritardo di anche solo 1/4 di secondo siamo quasi sempre belli che fottuti. In teoria questo effetto è mitigato dal fatto che Electronics Arts ha server fisici dedicati alle partite on line, ma le connessioni italiane sono così scandalose che purtroppo in determinati momenti della giornata, quando le celle sono inflazionate, è praticamente impossibile giocare decentemente. Ma non è un problema solo di Battlefield eh, è un problema dell'80% dei giocatori italiani con qualunque gioco che abbia un comparto on line multiplayer.
Classi giocatore:
Come dicevo, esistono diversi ruoli che si possono impersonificare durante una partita:
Assalto
E' il medico. Oltre ad avere, come tutti gli altri, a disposizione un'arma principale (fucile d'assalto) e una secondaria da fianco (pistola), avrà anche a disposizione i kit medici da lanciare ai compagni di gioco feriti e i defibrillatori per rianimare i compagni caduti (entro un limite di tempo). Rianimare un compagno caduto con il defibrillatore darà gli stessi punti di una kill, perché per rianimare bisogna esporsi in una zona dove gli avversari stanno probabilmente già sparando.
Geniere
E' il ruolo che in molti prediligono. A parte un'arma principale, in genere una carabina, tra cui lo SCAR-H, forse il fucile a ripetizione più forte del gioco se lo si sa usare, come secondaria ha una pistola ma porta anche sempre un lanciarazzi da spalla: RPG o SMAW, cioé il classico bazooka, che lascia proiettili dal forte impatto ma che non sono teleguidabili; lo Stinger o Igla che, una volta agganciato il bersaglio, lancia proiettili a ricerca termica che vanno quasi sempre a bersaglio, ma che infliggono la metà del danno di un RPG e che possono essere lanciati solo verso aerei ed elicotteri, proprio perché i proiettili seguiranno il calore emesso dai motori; infine il Javelin, un bazookone molto potente che è però in grado di agganciare come bersaglio solo i mezzi terrestri. Può in verità sparare verso elicotteri ed aerei, ma solo se sono precedentemente stati segnalati da un cecchino tramite il Soflam che ha a disposizione, a scelta, nell'equipaggiamento (dopo, parlando del cecchino, vedremo cos'è).
Inoltre il geniere può disporre di un mezzo riparatore (tipo un saldatore), che può riparare i mezzi danneggiati o danneggiare i mezzi avversari oppure una specie di robottino teleguidato che sarà in grado di riparare e danneggiare i veicoli come il mezzo riparatore, ma guidato a distanza, e di mine anticarro da posizionare in punti strategici della mappa che se ben disposte saranno delle vere e proprie rotture di balle per i mezzi avversari.
Supporto
Ruolo che non scelgono in tanti, anche se dispone di armi principali dal calibro notevole e dai caricatori pressoché infiniti (mitragliatrici leggere), più la classica pistola da fianco. Tuttavia durante le fasi frenetiche di gioco un mitraglione da 200 colpi se da una parte può sembrare rassicurante per la mole di munizioni che porta, dall'altro si rivelerà inevitabilmente ingombrante e poco agile da utilizzare. Ma è innegabile chi ci si impratichisce fa vere e proprie stragi anche nei death match a fazioni, perché può sfruttare i tempi morti necessari agli avversari per ricaricare la proprio arma. Chi non ha mai odiato il classico portatore di PKP Pecheneg giocando a death match a fazioni su Canali di Noshar? Tuttavia il problema si pone quando sarà il nostro personaggio a dover ricaricare, perché le mitragliatrici leggere hanno un tempo di ricarica (posizionare il caricatore, estrarre il nastro munizioni, aggacciarlo nell'alloggiatura apposita e chiudere lo sportellino ferma munizioni) moooolto lungo.
Tra le dotazioni secondarie, ha a disposizione i kit di rifornimento munizioni da lanciare ai compagni + a scelta o il C4 o la mina ad inciampo Claymore o il mortaio o, infine, la balestra.
Cecchino o Scout
Croce e delizia di tanti giocatori. Il cecchino è la classe più di difficile da utilizzare (sempre che non si stia camperati su un traliccio a sparare in distanza agli avversari per tutta la partita, cosa comunque a mio avviso ammisibilissima, perché, nella realtà, quello fanno i cecchini). E' la più difficile perché è l'unica classe che non dispone di un'arma principale che spara a raffica (a meno di utilizzare furbescamente quella da difesa personale). Inoltre tutti i fucili da cecchino non uccidono quasi mai con un colpo solo, a meno di prendere l'avversario in testa o nella parte superiore del busto o che questi sia già stato ferito. Quindi l'abilità sarà quella di riuscire a colpire da subito l'avversario proprio in testa e assicuro che non è facile per un cazzo, specialmente nelle brevi distanze in cui il tempo per mirare è assai poco. Ma anche sparare in lunga distanza non è un affare di poco conto, perché per prendere dimestichezza con la balistica dell'arma ci vuole tempo, anche per prendere l'occhio su quale tacca del mirino tenere a riferimento a seconda della distanza dal bersaglio. La cosa è così poco banale che quando si effettua un headshot, oltre ai 100 punti classici per l'uccisione del nemico, al colpo alla testa andato a buon segno verrano aggiunti 10 punti di bonus per la precisione + tanti punti quanti sono i metri di distanza coperti dal tiro. Quindi, se colpiamo alla testa un nemico che sta a 1000m da noi, il punteggio dell'uccisione sarà 100 per la kill + 10 per l'headshot + 1000 come bonus tiratore scelto. Cosa succede invece se si colpisce alla testa un nemico a bruciapelo durante uno scontro ravvicinato? Beh, se il nemico è a zero metri da noi quando lo colpiamo alla testa, i punti bonus oltre alla kill saranno solo i 10 per l'headshot. Comunque si viene sempre premiati, proprio per via della difficoltà del gesto.
Oltre al fucile da cecchino (bolt action o automatico), lo scout ha a diposizione la pistola, più una serie di aggeggi: il segnalatore di rientro, che crea un punto di spawn all'interno della mappa in una zona decisa dal giocatore ed utilizzabile anche dai compagni di squadra; il Mav, un drone teleguidato volante che serve per spottare i nemici e per disattivare i loro segnalatori di rientro; il Soflam che è una specie di scatoletta che si poggia a terra e può spottare i velivoli avversari che possono così essere colpiti dai genieri con il Javelin, bazookone che spara un proiettile a ricerca estremamente efficace; infine, il T-UGS: una piccola antennina, poco visibile agli avversari, che emette un segnale sonoro udibile da tutti gli alleati nelle vicinanze quando un nemico passa all'interno del suo raggio di detezione.
Tutte le classi sopra citate dispongono di un coltello per il corpo a corpo.
Battlefield 3 non è naturalmente esente da difetti. Il principale, e non è affare da poco, è che non è ben ottimizzato. A parte i cali di frame rate, all'interno della mappe esistono glitch grafici abbastanza grossolani che francamente sono quasi inammissibili per un titolo di questa portata. Glitch che sono diventati ormai famosi tra i giocatori, al punto da essere sfruttati durante le partite per nascondercisi dentro e poter così sparare agli avversari senza essere scorti da questi. In molti server questa pratica è punita dagli amministratori con il ban dell'utente colpevole, ma in molti di questi server i controlli non sono poi così capillari. Poi c'è la questione del Netcode, che sarebbe quel sistema che aiuta a livellare un po' le connessioni, da quella americana super veloce a quella, sigh, italiana super lenta. Ora, è vero che i miracoli non li fa nessuno e quasi tutti i giochi multiplayer online per noi italiani sono una mezza sofferenza, ma un gioco come BF3 che ha anche dei server dedicati balla comunque troppo. Per esempio, molti si lamentano del fatto che lo sparattutto più venduto del mondo, Call of Duty, manca di server dedicati, basandosi ancora sul sistema dell'host (in pratica uno dei giocatori che partecipa alla partita funge da server per tutti gli altri). Certo, non è una gran cosa, il sistema dell'host dà un sacco di grane, ma fatto sta che spesso si hanno più problemi di lag su Battlefield che su Cod. Quante volte, a me che piace usare il cecchino, succede di sparare alla testa ad un avversario prima che inizi a spararmi lui, ma io muoio e lui non subisce nemmeno un hitmarker. Io non son un fenomeno con il cecchino e spesso mi accorgo prima ancora di avere la risposta nel gioco che nella fretta ho premuto il grilletto ma non ho mirato bene, però appunto so quando ho mirato bene e quando no. Addirittura qualche volta capita che un avversario mi uccida quando nella mia visuale di gioco non ha nemmeno iniziato a mirarmi. Dove sta a quel punto la sfida di abilità tra giocatori? Se io vedo così in ritardo ciò che accade nel gioco da non visualizzare nemmeno se un avversario ha iniziato a mirarmi, come potrò mai reagire per togliermi dalla sua traiettoria e contrattaccare?
Poi, parlerei anche della troppa penalizzazione per il giocatore che viene colpito. Mi spiego. Se qualcuno ci sta sparando, già quando un proiettile ci passa vicino, pur senza colpirci (cioè quando siamo sotto soppressione), la visuale di gioco viene disturbata da un effetto appannamento che, già che si è sotto attacco, complica ancor di più la possibilità di reazione. Ma quando un nemico ci sta addirittura colpendo, la visuale inizia anche a sobbalzare eccessivamente e rispondere al fuoco diventa veramente un affare di connessione per lo più, riuscendo ad infilare qualche nostro colpo critico tra i molti suoi, penalizzando troppo le singole abilità di gioco. E' vero, se si è pronti ci si può spostare dalla traiettoria, ma tenendo sempre come esempio il cecchino, se io sto già mirando e devo mettere a segno il secondo colpo per uccidere il mio avversario, se lui mi sta sparando con un fucile a ripetizione le possibilità che io lo possa colpire in tutto quello sfarfallìo sono davvero ridotte al lumicino. Per questo spesso ci si sposta dalla traiettoria e si switcha sulla pistola, che potendo sparare a ripetizione spesso ci toglie d'impaccio. Ma uccidendo l'avversario con la pistola, si perdono i punti per sbloccare gli altri accessori del fucile principale o per sbloccare un'arma bonus durante le assegnazioni (tipo L96 per esempio, che tra parentresi io non ho ancora sbloccato perché non ho nessuno con cui fare le missioni co-op).
Insomma, i difetti non mancano, ma il gioco è così divertente e il concetto di fondo è così valido che ci si può comunque passare sopra, dopo tutto. Certo con tutte le patch che hanno rilasciato da quando Battlefield 3 è uscito (2011), un po' stupisce che certi errori grossolani di grafica non siano riusciti a sistemarli, ma d'altronde capisco che un gioco del genere deve gestire una mole di elementi impressionante tra tutte le armi esistenti e le loro diverse caratteristiche che mutano a seconda degli accessori, i mezzi, i molti giocatori, la distruttività dell'ambiente, ecc... Si spera, tuttavia, che nel "futuro" Battlefield 5 siano un po' più attenti a certi dettagli che poi tanto dettagli non sono, perché anche con l'uscita del 4 i problemi per i giocatori non sono mancati.
E visto che ho parlato molto del cecchino, proprio perché è la classe che preferisco, termino il post con due video. Uno in cui il cecchino fa il vero cecchino, ovvero appostato in distanza sfruttando le affinate abilità di mira e di balistica, e uno in cui il giocatore impersonifica il cosiddetto agressive recon, un modo spettacolare e assai difficile di interpretare questa classe, che conta sui riflessi rapidi e una mira altrettanto rapida ed intuitiva. Secondo me è molto azzeccata la frase detta da uno youtuber molto seguito e vero asso ad interpretare la classe del cecchino in questo modo aggressivo, che affermava che mentre per tutti gli altri giocatori il livello di vita massimo è il 100%, un aggressive recon può ambire, se ha i riflessi pronti, a non più di un 60-70%. Perché gli avversari che usano armi automatiche sono così avvantaggiati che qualche colpo ci arriva sempre addosso.
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